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Crean videojuegos para rehabilitar pacientes con EVC

Científicos de la UNAM presentaron avances de cuatro videojuegos que coadyuvan a la recuperación de la función cognitiva y motriz en pacientes con Enfermedad Vascular Cerebral.

Científicos del Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-Rehabilitación (LANR) del Instituto de Fisiología Celular (IFC) de la UNAM presentaron avances de cuatro videojuegos que se encuentran en fase de prueba, los cuales contribuyen a la recuperación de la función cognitiva y motriz en pacientes con Enfermedad Vascular Cerebral (EVC).

Lo anterior, de acuerdo con Yoás Saimon Ramírez Graullera, maestro en Computación y Programador de Aplicaciones Interactivas para Neuro-rehabilitación del IFC.

Ramírez Graullera expuso que el EVC es la segunda causa de muerte y la primera de discapacidad adquirida en adultos a nivel mundial, según la World Stroke Organization 2020.

La edad promedio de casos en México, prosiguió, es de 73 años, atribuible a cambios fisiológicos en las estructuras vasculares.

“El 75 por ciento de los supervivientes tendrán secuelas a lo largo de su vida. La transición epidemiológica provocará 30 millones de casos cada año, y 200 millones de sobrevivientes en el mundo para 2050”, de acuerdo con el organismo.

Precisó que estos desarrollos universitarios son probados en pacientes del Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía “Manuel Velasco Suárez”, en la Ciudad de México.

¿Cuáles son los videojuegos?

Los videojuegos son: “Charlie’s Escape”, el cual aborda los movimientos de apertura de la mano; “Penal Madness”, se aboca a la movilidad del hombro; “Topocrisis” está dirigido a los movimientos amplios y seguros en las muñecas; y “Sandwichmanía”, se enfoca en el trabajo del dedo pulgar.

Ello, indicó, debido a que las principales consecuencias y complicaciones posEVC son la hemiplejia (parálisis de la mitad del cuerpo), así como espasticidad (tensión muscular) en codo, muñeca o dedos. Además de déficits cognitivos en la atención, memoria, funciones ejecutivas y orientación visoespacial, entre otras.

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La rehabilitación virtual, explicó Ramírez Graullera, es un tipo de tratamiento terapéutico que generalmente se aplica a través de juegos formales, en conjunto con sensores de posición y movimiento.

Algunos de los beneficios probados son: mejoramiento del aprendizaje motor al integrar múltiples procesos sensoriales, junto con procesos cognitivos.

Además, avance en la neuroplasticidad, que es la capacidad del Sistema Nervioso Central para modificar su organización estructural y funcional para adaptarse al entorno; es decir, una acción repetitiva refuerza el establecimiento y fortalecimiento de nuevas rutas neuronales.

“Esta telerehabilitación con videojuegos posibilita mayor independencia, incrementa el nivel de motivación y genera un mayor apego a la terapia, además de tener la posibilidad de personalizar los ejercicios y la retroalimentación, y poder realizar distintas mediciones que ayuden a mejorar la evaluación del desempeño del paciente”, destacó Ramírez Graullera.

No obstante, el ingeniero universitario aclaró que esas herramientas digitales no sustituyen a la rehabilitación convencional y, aunque están en fase experimental, muestran resultados.

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